home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Aminet 24
/
Aminet 24 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Apr 1998].iso
/
Aminet
/
game
/
misc
/
ClassicRacer.lha
/
Classic_Racer
/
Docs
/
ClassicRacer.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1998-01-19
|
10KB
|
322 lines
Classic Racer
=============
Einleitung
----------
Ich schätze doch mal das Orginal vom Classic Racer dürfte vielen bekannt
sein. Man brauchte dazu ein Blatt Karopapier, einen Stift, die Idee für eine
Strecke und ein paar Mitspieler, die sich für gewöhnlich während des
Geschichtsunterrichts besonders leicht finden ließen...
Dann hat einer die Kursführung aufgezeichnet sowie Start und Ziel markiert.
Nun mußte jeder der Reihe nach seinen Zug machen,
zu Anfang eine Kästchenlänge.
Beim nächsten Durchgang durfte man die zuletzt zurückgelegte Strecke an seine
aktuelle Position anlegen und nun im Radius von einem Kästchen seinen neuen
Zielpunkt aussuchen (für Anfänger mit schwarzen Punkten markiert).
(Tja, an dieser Stelle ist die HTML-Doku wohl besser zu verstehen...)
Der Classic Racer bringt dieses Spiel nun auch auf unseren Lieblingscomputer.
Vier Spieler können auf den zwei mitgelieferten Strecken um die geringste
Anzahl von Zügen und die schnellste Reaktionszeit wetteifern.
Sucht man eine neue Herausforderung kann auf die sieben Zusatzstrecken
zurückgegriffen werden. Kreative Zeitgenossen (welcher Amiga-Besitzer ist das
nicht?) versuchen sich vielleicht in einem Malprogramm am eigenen Entwurf von
Kursen.
Rechtliches
-----------
Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note".
Sie ist MAILWARE wie definiert in Absatz 4b.
Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher).
Systemanforderungen
-------------------
The Classic Racer läuft auf jedem Amiga mit mindestens:
o AMIGA OS2.0
o 1 MB Chip-RAM + 500 KB sonstiges RAM
Getestet wurde er auf:
o A500 (1 MB CHIP, 2 MB FAST)
o A2000 (1 MB CHIP, 4 MB FAST)
o A1200 (2 MB CHIP, 0 MB FAST)
o A4000 (2 MB CHIP, 4 MB FAST)
o A4000 (2 MB CHIP, 16 MB FAST, PICASSO II)
Einstellungsbildschirm
----------------------
Der Einstellungsbildschirm des Classic Racers bietet folgende
Wahlmöglichkeiten:
1. Teilnehmer
Hier kann die Anzahl der mitspielenden Personen eingestellt werden.
Später beim Rennen erhalten die Spieler folgende Farben:
Spieler 1: Weiß
Spieler 2: Rot
Spieler 3: Gelb
Spieler 4: Blau
[Image]
2. Schwierigkeit
Der Classic Racer bietet 5 verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich
durch unterschiedliche Bedenkzeiten vor dem nächsten Zug auszeichnen.
Der Countdown für die Reaktionszeit beginnt, sobald die 9 Markierungen
zum Auswählen der Richtung erschienen sind. Ist die Zeit abgelaufen,
kommt dies einem Druck auf den Joystickknopf gleich und der Spielzug
wird ausgeführt. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl:
Training: Üben ohne zeitliche Begrenzung
Leicht: 10 Sekunden Reaktionszeit
Mittel: 6 Sekunden Reaktionszeit
Schwer: 3 Sekunden Reaktionszeit
Extrem: 1 Sekunde Reaktionszeit
Der Schwierigkeitsgrad wirkt sich nicht auf die Highscore aus, wird aber
hinter dem Spielernamen gekennzeichnet.
3. Rennstrecken
In dieser Liste erscheinen alle Dateien aufgelistet, die sich im
"Kurse"-Verzeichnis befinden. Die ausgewählte Datei wird zu Spielbeginn
geladen und verwendet. Steht in diesem Feld eine Fehlermeldung, dann
konnte entweder das "Kurse"-Verzeichnis nicht gefunden werden, oder es
sind keine Rennstrecken vorhanden.
4. Optionen
Hier stehen zwei Funktionen zur Auswahl:
o Starten:
Es wird ein Rennen mit den getroffenen Einstellungen gestartet.
Schlägt der Startversuch fehl, erscheint eine Fehlermeldung. Folgende
Ursachen sind möglich:
o Speichermangel bei Ladevorgang oder Bildschirmöffnung
o Falsche Steckenmaße (s. Eigene Stecken erstellen)
o Fehlende Startpunkte (s. Eigene Stecken erstellen)
o Keine Datei selektiert
Ist bis zu dieser Stelle kein Fehler aufgetreten, erscheint zuerst
eine Übersicht der Strecke und dann der eigentliche Spiel-Bildschirm.
o Beenden:
Der Classic Racer wird verlassen, die Highscorelisten werden
gespeichert
Spielablauf
-----------
Die Rennwagen werden im Spiel wie auch beim Orginal als farbige Kreise
dargestellt. Diejenige Farbe, die am Zug ist, wird aufgehellt. Zugleich wird
auf der Rennstrecke ein Raster aus neun lila Quadraten eingeblendet. Diese
lassen sich per Joystick oder Cursor-Tasten einzeln anwählen, wobei das
jeweils selektierte Quadrat heller dargestellt wird. Die Wahl wird durch
Drücken des Joystickknopfes oder der Return-Taste bestätigt (wenn mit Zeit
gespielt wird auch durch deren Ablauf).
Nun zieht das Programm eine Line von der alten Position zu der soeben
ausgewählten. Dabei wird darauf geachtet, welche Bodenbeläge überfahren
werden:
Straße das ist Sinn der Sache...
Erde/Rasen der Spieler muß die folgende Runde aussetzten
Öl in der folgenden Runde wird dem Spieler die Qual der Wahl
abgenommen - die Selektion der neuen Position erfolgt zufällig
Wasser wenn die neue Position wieder auf Land liegt, wird das Wasser
übersprungen
Wasser erfolgt die Landung genau im Wasser, dann ist hier Schluß
Ziel sobald der Wagen die Linie berührt, hat der Spieler gewonnen,
egal wie lang der Zug sonst geworden wäre
Wand/Hindernis die Wagen besitzen weder Airbag noch Gurtstraffer...
Beim nächsten Zug sieht das Programm nach, welche Linie zuletzt gefahren
wurde. Die nimmt es dann und legt sie an die aktuelle Position an. Am Ende
dieses Stückes erscheint dann das neues Auswahlraster.
Für Anfänger, die auch das Orginal noch nicht gespielt haben, mag dieses
Prinzip zuerst ungewohnt erscheinen. Aber wenn man es erstmal intuitiv
ausprobiert hat und den ersten Mauern ausgewichen ist, gibt es bald keine
Probleme mehr. Bisher habe ich erst eine Person kennengelernt, bei der die
Wahl der neuen Position immer noch Glückssache ist...
Haben schließlich alle Spieler das Ziel erreicht oder sind verunglückt, dann
ist das Spiel beendet. Es erscheint dann eine übersicht über die erbrachten
Leistungen der Spieler. An dieser Stelle kann man sich auch ein Replay des
Rennens anzeigen lassen.
Hat ein Spieler doch mal das Ziel erreicht, darf er sich in die
Highscore-Liste eintragen (vorausgesetzt er war schnell genug).
Während des Rennes sind folgende Tastaturkommandos möglich:
S Soundausgabe ein-/ausschalten
P Pause/Fortsetzen (ist nur möglich, wenn ein Wagen gerade seine
Spur zieht)
SHIFT Wagen hinterläßt bei diesem Zug eine Ölspur, die Verfolger
abschüttelt (die Taste muß einmal während der Richtungsauswahl
gedrückt werden)
Cursor-Tasten dienen der Bestimmung des Zielpunktes (Ersatz für Joystick)
RETURN/SPACE kommen einem Druck auf den Joystickknopf gleich
Eigene Strecken erstellen
-------------------------
Die wohl motivierendste Eigenschaft des Classic Racers ist, daß jeder auf
einfachste Weise seine eigenen Kurse erstellen kann. Hierzu benötigt man
keinen komplizierten Editor, sondern einfach nur sein bevorzugtes
Malprogramm. Wer sich jetzt an folgende Vorgaben hält, der wird garaniert
seinen Spaß haben:
1. Dateiformat:
Der Classic Racer kann nur IFF-ILBM-Bilddateien mit 16 Farben lesen.
2. Streckengröße:
Die minimalen Streckenmaße betragen 320*256 Bildpunkte. Diese Maße
lassen sich beliebig erweitern und sind nur vom vorhandenen
CHIP-Speicher begrenzt. Bei einer Verbreiterung der Strecke ist zu
beachten, daß die X-Maße immer durch 8 teilbar sein müssen.
3. Bedeutung der Farben:
Alle Streckenmerkmale werden allein durch die Verwendung der
verschiedenen Farben definiert. Es folgt eine Tabelle, in der alle 16
Farben und ihre Funktionen aufgelistet werden.
Nummer Funktion Nummer Funktion
--------------------------------------------
00 (Reserviert) 08 Startposition 1
01 Erde/Rasen 09 Startposition 2
02 Straße 10 Startposition 3
03 Straße 11 Startposition 4
04 Zielmarkierung 12 Öl