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Text File  |  1998-01-19  |  10KB  |  322 lines

  1. Classic Racer
  2. =============
  3.  
  4.  
  5.  
  6. Einleitung
  7. ----------
  8.  
  9. Ich schätze doch mal das Orginal vom Classic Racer dürfte vielen bekannt
  10. sein. Man brauchte dazu ein Blatt Karopapier, einen Stift, die Idee für eine
  11. Strecke und ein paar Mitspieler, die sich für gewöhnlich während des
  12. Geschichtsunterrichts besonders leicht finden ließen...
  13. Dann hat einer die Kursführung aufgezeichnet sowie Start und Ziel markiert.
  14.  
  15. Nun mußte jeder der Reihe nach seinen Zug machen,
  16. zu Anfang eine Kästchenlänge.
  17.  
  18. Beim nächsten Durchgang durfte man die zuletzt zurückgelegte Strecke an seine
  19. aktuelle Position anlegen und nun im Radius von einem Kästchen seinen neuen
  20. Zielpunkt aussuchen (für Anfänger mit schwarzen Punkten markiert).
  21.  
  22. (Tja, an dieser Stelle ist die HTML-Doku wohl besser zu verstehen...)
  23.  
  24.  
  25. Der Classic Racer bringt dieses Spiel nun auch auf unseren Lieblingscomputer.
  26. Vier Spieler können auf den zwei mitgelieferten Strecken um die geringste
  27. Anzahl von Zügen und die schnellste Reaktionszeit wetteifern.
  28. Sucht man eine neue Herausforderung kann auf die sieben Zusatzstrecken
  29. zurückgegriffen werden. Kreative Zeitgenossen (welcher Amiga-Besitzer ist das
  30. nicht?) versuchen sich vielleicht in einem Malprogramm am eigenen Entwurf von
  31. Kursen.
  32.  
  33.  
  34.  
  35. Rechtliches
  36. -----------
  37.  
  38. Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note".
  39. Sie ist MAILWARE wie definiert in Absatz 4b.
  40. Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher).
  41.  
  42.  
  43.  
  44. Systemanforderungen
  45. -------------------
  46.  
  47. The Classic Racer läuft auf jedem Amiga mit mindestens:
  48.  
  49.    o AMIGA OS2.0
  50.    o 1 MB Chip-RAM + 500 KB sonstiges RAM
  51.  
  52.  
  53. Getestet wurde er auf:
  54.  
  55.    o A500 (1 MB CHIP, 2 MB FAST)
  56.    o A2000 (1 MB CHIP, 4 MB FAST)
  57.    o A1200 (2 MB CHIP, 0 MB FAST)
  58.    o A4000 (2 MB CHIP, 4 MB FAST)
  59.    o A4000 (2 MB CHIP, 16 MB FAST, PICASSO II)
  60.  
  61.  
  62.  
  63. Einstellungsbildschirm
  64. ----------------------
  65.  
  66. Der Einstellungsbildschirm des Classic Racers bietet folgende
  67. Wahlmöglichkeiten:
  68.  
  69.  
  70.   1. Teilnehmer
  71.  
  72.      Hier kann die Anzahl der mitspielenden Personen eingestellt werden.
  73.      Später beim Rennen erhalten die Spieler folgende Farben:
  74.  
  75.      Spieler 1: Weiß
  76.  
  77.      Spieler 2: Rot
  78.  
  79.      Spieler 3: Gelb
  80.  
  81.      Spieler 4: Blau
  82.      [Image]
  83.  
  84.  
  85.   2. Schwierigkeit
  86.  
  87.      Der Classic Racer bietet 5 verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich
  88.      durch unterschiedliche Bedenkzeiten vor dem nächsten Zug auszeichnen.
  89.      Der Countdown für die Reaktionszeit beginnt, sobald die 9 Markierungen
  90.      zum Auswählen der Richtung erschienen sind. Ist die Zeit abgelaufen,
  91.      kommt dies einem Druck auf den Joystickknopf gleich und der Spielzug
  92.      wird ausgeführt. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl:
  93.  
  94.      Training: Üben ohne zeitliche Begrenzung
  95.  
  96.      Leicht: 10 Sekunden Reaktionszeit
  97.  
  98.      Mittel: 6 Sekunden Reaktionszeit
  99.  
  100.      Schwer: 3 Sekunden Reaktionszeit
  101.  
  102.      Extrem: 1 Sekunde Reaktionszeit
  103.  
  104.      Der Schwierigkeitsgrad wirkt sich nicht auf die Highscore aus, wird aber
  105.      hinter dem Spielernamen gekennzeichnet.
  106.  
  107.  
  108.   3. Rennstrecken
  109.  
  110.      In dieser Liste erscheinen alle Dateien aufgelistet, die sich im
  111.      "Kurse"-Verzeichnis befinden. Die ausgewählte Datei wird zu Spielbeginn
  112.      geladen und verwendet. Steht in diesem Feld eine Fehlermeldung, dann
  113.      konnte entweder das "Kurse"-Verzeichnis nicht gefunden werden, oder es
  114.      sind keine Rennstrecken vorhanden.
  115.  
  116.  
  117.   4. Optionen
  118.  
  119.      Hier stehen zwei Funktionen zur Auswahl:
  120.  
  121.       o Starten:
  122.         Es wird ein Rennen mit den getroffenen Einstellungen gestartet.
  123.         Schlägt der Startversuch fehl, erscheint eine Fehlermeldung. Folgende
  124.         Ursachen sind möglich:
  125.  
  126.          o Speichermangel bei Ladevorgang oder Bildschirmöffnung
  127.          o Falsche Steckenmaße (s. Eigene Stecken erstellen)
  128.          o Fehlende Startpunkte (s. Eigene Stecken erstellen)
  129.          o Keine Datei selektiert
  130.  
  131.         Ist bis zu dieser Stelle kein Fehler aufgetreten, erscheint zuerst
  132.         eine Übersicht der Strecke und dann der eigentliche Spiel-Bildschirm.
  133.  
  134.       o Beenden:
  135.         Der Classic Racer wird verlassen, die Highscorelisten werden
  136.         gespeichert
  137.  
  138.  
  139.  
  140. Spielablauf
  141. -----------
  142.  
  143. Die Rennwagen werden im Spiel wie auch beim Orginal als farbige Kreise
  144. dargestellt. Diejenige Farbe, die am Zug ist, wird aufgehellt. Zugleich wird
  145. auf der Rennstrecke ein Raster aus neun lila Quadraten eingeblendet. Diese
  146. lassen sich per Joystick oder Cursor-Tasten einzeln anwählen, wobei das
  147. jeweils selektierte Quadrat heller dargestellt wird. Die Wahl wird durch
  148. Drücken des Joystickknopfes oder der Return-Taste bestätigt (wenn mit Zeit
  149. gespielt wird auch durch deren Ablauf).
  150. Nun zieht das Programm eine Line von der alten Position zu der soeben
  151. ausgewählten. Dabei wird darauf geachtet, welche Bodenbeläge überfahren
  152. werden:
  153.  
  154. Straße          das ist Sinn der Sache...
  155.  
  156. Erde/Rasen      der Spieler muß die folgende Runde aussetzten
  157.  
  158. Öl              in der folgenden Runde wird dem Spieler die Qual der Wahl
  159.                 abgenommen - die Selektion der neuen Position erfolgt zufällig
  160.  
  161. Wasser          wenn die neue Position wieder auf Land liegt, wird das Wasser
  162.                 übersprungen
  163.  
  164. Wasser          erfolgt die Landung genau im Wasser, dann ist hier Schluß
  165.  
  166. Ziel            sobald der Wagen die Linie berührt, hat der Spieler gewonnen,
  167.                 egal wie lang der Zug sonst geworden wäre
  168.  
  169. Wand/Hindernis  die Wagen besitzen weder Airbag noch Gurtstraffer...
  170.  
  171.  
  172. Beim nächsten Zug sieht das Programm nach, welche Linie zuletzt gefahren
  173. wurde. Die nimmt es dann und legt sie an die aktuelle Position an. Am Ende
  174. dieses Stückes erscheint dann das neues Auswahlraster.
  175. Für Anfänger, die auch das Orginal noch nicht gespielt haben, mag dieses
  176. Prinzip zuerst ungewohnt erscheinen. Aber wenn man es erstmal intuitiv
  177. ausprobiert hat und den ersten Mauern ausgewichen ist, gibt es bald keine
  178. Probleme mehr. Bisher habe ich erst eine Person kennengelernt, bei der die
  179. Wahl der neuen Position immer noch Glückssache ist...
  180.  
  181. Haben schließlich alle Spieler das Ziel erreicht oder sind verunglückt, dann
  182. ist das Spiel beendet. Es erscheint dann eine übersicht über die erbrachten
  183. Leistungen der Spieler. An dieser Stelle kann man sich auch ein Replay des
  184. Rennens anzeigen lassen.
  185.  
  186. Hat ein Spieler doch mal das Ziel erreicht, darf er sich in die
  187. Highscore-Liste eintragen (vorausgesetzt er war schnell genug).
  188.  
  189.  
  190. Während des Rennes sind folgende Tastaturkommandos möglich:
  191.  
  192. S             Soundausgabe ein-/ausschalten
  193.  
  194. P             Pause/Fortsetzen (ist nur möglich, wenn ein Wagen gerade seine
  195.               Spur zieht)
  196.  
  197. SHIFT         Wagen hinterläßt bei diesem Zug eine Ölspur, die Verfolger
  198.               abschüttelt (die Taste muß einmal während der Richtungsauswahl
  199.               gedrückt werden)
  200.  
  201. Cursor-Tasten dienen der Bestimmung des Zielpunktes (Ersatz für Joystick)
  202.  
  203. RETURN/SPACE  kommen einem Druck auf den Joystickknopf gleich
  204.  
  205.  
  206.  
  207. Eigene Strecken erstellen
  208. -------------------------
  209.  
  210. Die wohl motivierendste Eigenschaft des Classic Racers ist, daß jeder auf
  211. einfachste Weise seine eigenen Kurse erstellen kann. Hierzu benötigt man
  212. keinen komplizierten Editor, sondern einfach nur sein bevorzugtes
  213. Malprogramm. Wer sich jetzt an folgende Vorgaben hält, der wird garaniert
  214. seinen Spaß haben:
  215.  
  216.  
  217.   1. Dateiformat:
  218.  
  219.      Der Classic Racer kann nur IFF-ILBM-Bilddateien mit 16 Farben lesen.
  220.  
  221.  
  222.   2. Streckengröße:
  223.  
  224.      Die minimalen Streckenmaße betragen 320*256 Bildpunkte. Diese Maße
  225.      lassen sich beliebig erweitern und sind nur vom vorhandenen
  226.      CHIP-Speicher begrenzt. Bei einer Verbreiterung der Strecke ist zu
  227.      beachten, daß die X-Maße immer durch 8 teilbar sein müssen.
  228.  
  229.  
  230.   3. Bedeutung der Farben:
  231.  
  232.      Alle Streckenmerkmale werden allein durch die Verwendung der
  233.      verschiedenen Farben definiert. Es folgt eine Tabelle, in der alle 16
  234.      Farben und ihre Funktionen aufgelistet werden.
  235.  
  236.       Nummer Funktion       Nummer Funktion
  237.       --------------------------------------------
  238.       00     (Reserviert)   08     Startposition 1
  239.  
  240.       01     Erde/Rasen     09     Startposition 2
  241.  
  242.       02     Straße         10     Startposition 3
  243.  
  244.       03     Straße         11     Startposition 4
  245.  
  246.       04     Zielmarkierung 12     Öl